Aleksandr Manzos on kirjoittanut digitaalisista peleistä yli kymmenen vuotta. Kuvassa hän poseeraa Mass Effect -pelisarjassa käyttämänsä Commander Shepard -avatarin kanssa.

Yhä lähemmäs oikeaa minää

Oma paikka maskuliinisessa maailmassa vaivasi pitkään teini-ikäistä Aleksandr Manzosia, ja hämmentävä tilanne johti lopulta identiteettikriisiin. Siitä selvitäkseen hän tarvitsi avatarien apua.


Ladatessaan pelin koneeseen lukioikäinen Aleksandr Manzos ei tiennyt, kuinka paljon se tulisi hänen elämäänsä muuttamaan.

Vuoteen 2241 sijoittuva Fallout 2 oli ollut markkinoilla jo useita vuosia, mutta Manzosille pelikerta oli ensimmäinen. Tehtävänä pelissä oli kulkea ydintuhon jälkeisessä maailmassa ja pelastaa oma heimo nälkäkuolemalta.

Aivan ensimmäiseksi pelaajan on kuitenkin luotava itselleen pelihahmo. Valinta on tärkeä, koska hahmon ominaisuudet vaikuttavat ratkaisevasti pelissä selviytymiseen.

Manzos valitsi fyysisesti heikon, mutta neuvottelutaitoisen diplomaatin. Sitten piti valita hahmon sukupuoli. Manzos valitsi naisen, ja pelaaminen tuntui hyvältä ja luontevalta. Seuraavalla kerralla pelatessaan Manzos sitten klikkasikin miesikonia. Uusi hahmo toimi kuten edellinenkin, mutta jokin ei tuntunut hyvältä. Kokemus oli tunnottomampi ja vähemmän henkilökohtainen.

Manzos tiesi ymmärtäneensä itsestään jotain tärkeää.

Nyt Tampereella asuva Manzos, 34, on julkaissut uusimman peliaiheisen kirjansa Pelattu elämä (S&S, 2023). Elämäkerrallisessa esseekokoelmassa hän käsittelee pelaamista pitkälti identiteetin rakentumisen näkökulmasta. Käytännössä hän kertoo, kuinka pelaaminen on tehnyt hänestä sen ihmisen, kuka hän on.

Muutosta kuvatakseen hän on suomentanut kirjaansa kohdan Will Storrin identiteettiä käsittelevästä Selfie-teoksesta (2017).

Nuoruus on katkos lapsuuden harhaluulojen ja aikuisuuden harhaluulojen välillä. Se on hetki, jolloin yhden elämänvaiheen projektit ovat hajonneet, eivätkä uudet ole vielä muotoutuneet. Siinä välissä kurkistamme niihin kauhuihin, joita tarinoita kertovat aivomme yrittävät estää meitä näkemästä.

Myös Manzos havaitsi itsessään tarvetta muutokseen. Hänen perheensä oli muuttanut Suomeen aikoinaan Virosta, ja oli vahvasti kosketuksissa venäläiseen kulttuuriin. Kotona keskusteltiin Tarkovskin elokuvista ja Dostojevskin kirjoista. Niistä Manzos omaksui myös kristillisistä ihanteista syyllistävimpiä, kuten itseuhrautumista, omien erheiden tarkkailua ja katumusta.

Pitkällä tähtäimellä se johti ongelmiin.

Manzos alkoi pohtia yhä enemmän suhdettaan sukupuoleen. Sen suhteen hänestä oli tuntunut oudolta lähes läpi koko elämän.

Jo lapsena häntä oli häirinnyt keinotekoinen jako miesten ja naisten tehtäviin. Teini-ikäisenä hän olisi halunnut käyttää kynsilakkaa, muttei uskaltanut. Siihen ikään mennessä hän oli jo oppinut erottumisen vaarat.

”Ala-asteella meidän luokan pojat jakautuivat kahteen leiriin. Toisella puolella olivat urheilulliset ja machot tyypit, jotka kiusasivat meitä muita, ’natta-jengiä’. Heille tuntui olevan selvä ajatus, että he olivat meitä vahvempia, parempia ja coolimpia, ja että meitä nössömpiä kuuluikin kiusata. Ehkä me oltiin uhka sille maskuliinisuudelle, jota he edustivat”, Manzos muistelee.

”Minä en ole minä. Minä olen Mass Effect, Disco Elysium, Final Fantasy VII, Sayonara Wild Hearts, Dodonpachi ja kaikki muut pelit ja niiden tekijät, jotka ovat koskaan jättäneet minuun jälkensä”, Manzos kirjoittaa.

Fallout 2:n jättämässä huumassa hän eteni sellaisiin uusiin peleihin kuin Baldur’s Gate, Deus Ex, Mass Effect ja Planescape: Torment. Myös hahmojen luomisessa hän oppi yhtä taitavammaksi. Valintaprosessi saattoi edetä vaikka näin: Ensin hän valitsi hahmolle urapolun, tämä saattoi olla esimerkiksi eränkävijä, pappi tai soturi. Sitten hän jakoi tälle kykypisteitä, kuten soturille voimaa tai varkaalle ketteryyttä. Lopuksi hän pohti hahmonsa henkisiä ominaisuuksia ja maailmankatsomusta: Oliko tämä hyvä, paha vai neutraali?

Vai jopa sadistinen ja julma?

Manzos havaitsi usein päätyvänsä sosiaaliseen, lämminsydämiseen ja neuvottelevaan hahmoon.

”Se oli sellainen diplomaattinen tyyppi, joka saattaa hermostuessaan hätiköidä ja mokailla, mutta pyrkii yleensä hyvään.”

Nopeasti Manzos ymmärsi myös hahmoon samastumisen voiman. Hetkittäin peliohjain muuttui kuin kehon jatkeeksi, lisäraajaksi, joka sääteli hahmon liikkeitä vaivattomasti. Myös pelissä koetut tunteet olivat yhtä voimakkaita ja aitoja kuin muussakin elämässä.

Oli kuin avatarit olisivat opastaneet Manzosia siksi ihmiseksi, joka hän todella on.

Oli tosin yksi ongelma: pelimaailman tunkkainen maskuliinisuus. Jo vuonna 1981 julkaistussa klassikkopeli Donkey Kongissa miessankari pelastaa naisen jättiapinalta, ja tämän jälkeen samaa asetelmaa on toistettu lukemattomissa peleissä uudelleen.

Manzos takoi räiskintäpeli Duke Nukemia, jossa äärimacho sankari taistelee avaruusolioita vastaan estääkseen näitä viemästä pois planeetan naisia.

”Miehet olivat peleissä yleensä sellaisia Schwarzeneggerin näköisiä muskelityyppejä ja naiset taas seksipommeja, joihin oli vaikea samastua”, hän sanoo.

Tarinan mukaan esimerkiksi pelimaailman ensimmäisen naisikonin Lara Croftin kuuluisa rinnanympärys syntyi, kun graafikon sormi lipsahti mallinnusohjelmassa.

Välillä vääränlaisen miessankarin valitseminen vaikutti pelimenestykseenkin. Kun Manzos esimerkiksi otteli Street Fighterissa painijakorsto Zangiefilla, hänestä tuntui kuin olisi joutunut hakkaamaan vasaralla, vaikka olisi halunnut soittaa musiikkia. Myöhemmin ongelmia tuotti muun muassa samastuminen Netflix-sarjan kuuluisaksi tekemään The Witcher-pelisarjaan.

The Witcherin päähenkilö Geralt ei ole ihan stereotyyppisin miessankari, mutta hän on silti jumissa patriarkaalisissa valtakiistoissa. Sarjan noidat, jotka ovat aina naisia, edustavat sen sijaan kapinaa”, Manzos selittää.

Vuonna 2022 Manzos romahti. Oli kuin hänen pitkään rakentamalleen hahmolle olisi tullut game over.

Manzosin ratkaisu oli yksinkertainen: hän alkoi etsiä avatareja pelimaailman oudokeista. Häntä viehättivät hahmot, joiden sukupuoli oli jotenkin epäselvä tai jopa yllättävä. Esimerkiksi avaruusseikkailu Metroidin päähenkilö oli koko pelin ajan sonnustautunut peittävään suojapukuun, jonka alta paljastui lopussa perinteisen miessankarin sijaan nainen.

Vähitellen Manzos rohkaistui myös omalla pukeutumisellaan haastamaan perinteisiä sukupuolinormeja. Hän määrittelee itsensä ei-binääriseksi, mistä puhutaan usein myös muunsukupuolisuutena.

”Määritelmät on minulle vaikeita. Yleensä puhun ei-binäärisyydestä, koska se on niin avoin ja lavea. Varmaan ajan kanssa sopivat termit tarkentuvat, kun ihmiset myös käyttävät niitä enemmän. Silloin voi sitten ajatella, että minä kuulun näiden joukkoon sen sijaan, että kelailisi identiteettiä yksinään.”

Manzos rakasti nuoruudessaan Ewan McGregorin esittämän Mark Rentonin sitaattia Trainspotting-elokuvassa.

Maailma on muuttumassa. Musiikki on muuttumassa. Huumeet ovat muuttumassa. Jopa miehet ja naiset ovat muuttumassa. Tuhannen vuoden päästä ei tule olemaan jätkiä tai tyttöjä, vain runkkareita. Kuulostaa hyvältä.

Runsas vuosi sitten tuli romahdus. Manzos havaitsi voivansa huonosti, ja vähitellen kaikki patoutunut paha olo alkoi tulvia ulos. Hän havaitsi olevansa jatkuvasti epävarma siitä, mitä toiset hänestä ajattelevat, mutta olevansa kykenemätön näyttämään tunteitaan.

Oli kuin hänen pitkään rakentamalleen hahmolle olisi tullut game over.

”Omat käsitykset itsestä hajosivat. Olin pitkään ajatellut olevani avoin ja seurallinen, mutta huomasinkin pitäväni asiat sisälläni tosi haitallisella tavalla. Ymmärsin, että se peleissä luomani sovitteleva ja ihanteellinen hahmo en ollut minä vaan olin vain siirtänyt siihen ideaalihahmoon haluamiani ominaisuuksia.”

Ajattelit siis olevasi enemmän avatariesi kaltainen kuin oikeasti oletkaan?

”Niin. Nyt näen omat todelliset haasteeni ja puutteeni selkeämmin. Kuviteltu voi muuttua todellisuudeksi, mutta kuviteltu voi myös viedä harhaan. On hyvä tajuta avatarien rajat.”

Aleksandr Manzos ja avatar-hahmot Frisk (vas) sekä Mae Borowski (oik).

Nykyään Manzos katselee pelimaailman kehittymistä ristiriitaisin tuntein. Pelaajayhteisöissä kärsitään yhä muun muassa naispelaajiin ja vähemmistöihin kohdistuvasta vihamielisyydestä, mutta itse peleissä sukupuoliroolit ovat avartuneet. Suurimmissakin valtavirtapeleissä on perinteisten hahmojen rinnalle noussut eri sukupuoli-identiteettejä ja seksuaalisia suuntauksia edustavia sankareita. Erilaisista taustoista tulevat pelaajat vaihtelevat eri hahmoja sujuvasti tekemättä asiasta sen kummempaa ongelmaa.

”Toki voi ajatella, että pelifirmat miettivät erilaisia hahmoja luodessaan vain rahaa. Mutta silti uskon, että ne ovat pelaajille tärkeitä. Ja että ne muuttavat yhteiskunnallista ilmapiiriä suvaitsevaisemmaksi.”

Avatareihin hän suhtautuu silti aiempaa varovaisemmin. Hän ei yritä muuttua kuvitelluksi ideaaliksi, vaan pyrkii olemaan rehellisempi itselleen niin peleissä kuin tosielämässä.

Ehkä hänen tuleva avatarinsa onkin Katamari Damacy -pelin pallo. Edetessään se kerää mukaansa yhä uusia objekteja ja kasvaa aina hieman.

Se siis muuttuu jatkuvasti.

Seuraa ja lue artikkeliin liittyviä aiheita

Tietoa ei ole vielä lähdetty hakemaan

Osion uusimmat

Mainos

Tuoreimmat tähtijutut