Kaupallinen yhteistyö

Pelien palkitsevuus motivoi – miten satakuntalaiset voivat hyötyä pelillistämisestä?

Joonas Salli
Pelien palkitsevuus motivoi – miten satakuntalaiset voivat hyötyä pelillistämisestä?
Tanja Hovi

– Papier hier, papier hier, maanittelee merimieheksi naamioitu roskapönttö. Ensi kertaa ulkomailla matkustava, kuusivuotias suomalaistyttö kiikuttaa roskiksen ammottavaan suuhun nenäliinan. Alipaine nuolee sormia ja roska katoaa roskiksen imuun. Perässä seuraavat jäätelöpaperi, tikku ja käpy, jos toinenkin.

– Dank u, roskapönttö kiittää. Huvipuiston polut pysyvät putipuhtaina.

Tyttö muistaa ikänsä huvipuiston tunnelman. Näkymä ikiuntaan uinuvan Ruususen kohoilevasta rintakehästä palautuu verkkokalvoille aikuisenakin. Hän palaa huvipuistoon 34 vuotta myöhemmin oman jälkikasvunsa kanssa. Kuuntelemaan ohikulkijoiden iloksi soivien, jättiläismäisten kärpässienten helinää – ja niitä puhuviaroskapönttöjä.

Eftelingin huvipuistossa Hollannissa oli jo 80-luvulla oivallettu jotain olennaista motivoinnista, tuottavuuden parantamisesta ja palkitsemisesta. Nämä kolme tekijää liittyvät keskeisesti 2010-luvun trendiksikin kutsuttuun ilmiöön nimeltä pelillistäminen.

Sana pelillistäminen tuo maallikon mieleen – ikäluokasta riippuen – joko klassisen korttipakan, lautapelien kestosuosikki Kimblen tai viime vuoden tuottavimman mobiilipelin Monster Striken. Pelillistämisen ideana onkin valjastaa peleistä tuttua mekaniikkaa ja dynamiikkaa työnteon,oppimisen ja kuluttamisen hyödyksi.

Yritykset haluavat sitouttaa kuluttajia palveluihin, sisältöihin ja yhteisöihin. Työntekijöiltä toivotaan omien inhimillisten vahvuuksien kuten vuorovaikutuksen hyödyntämistä ihmiskunnan kehitysvaiheessa, jossa roboteille siirretään yhä enemmän automatisoitavissa olevia tehtäviä. Oppilaita kannustetaan ulkoa pänttäämisen rinnalla kriittiseen tiedonhakuun ja ammattikasvattajia ilmiöpohjaiseen opettamiseen.

Juuri pelillistämisen avulla voidaan kasvattaa asiakasuskollisuutta, osallisuuden ja vaikuttamisen tunnetta, motivaatiota ja oppimista.

Joonas Salli

Pelillistämisen esimerkkejä maailmalta:

Foldit Yhdysvalloissa suunnitellun virtuaalisen palapelin avulla tutkitaan proteiinien laskostamista. Tutkijoiden joukkoälyä hyödynnetään näin lääketieteen kehittämiseen.

Eco Mode Japanilainen autonvalmistaja Nissan toi vuosia sitten sähköautoonsa taloudellisen ajotilan valintaominaisuuden. Tavoitteena on säästää kukkaroa ja ympäristöä. Kuljettajat voivat halutessaan verrata ajotapojensa ekologisuutta muiden vastaavalla ajoneuvolla ajavien kulutukseen.

Zombies, Run! Nörtit laitetaan liikkumaan englantilaisen Naomi Aldemanin suunnitteleman mobiilipelin avulla. Sohvaperunankin kunto kohenee, kun muumion huohotus voimistuu kuulokkeissa. Satakunnassa on järjestetty Zombie Run Pori -juoksutapahtuma pelin innoittamana.

Duolingo Maksuttoman verkko- ja mobiilisovelluksen avulla voi opiskella muiden muassa espanjaa, ranskaa, italiaa, saksaa ja portugalia. Käyttäjän pitää osata ensin kuitenkin esimerkiksi englantia, sillä Yhdysvalloissa kehitetty opetuspeli ei vielä osaa suomea.

Rocksmith Kitaransoiton opetussovelluksen pelillinen luonne motivoi oppimaan sointuja, kitaralurittelua ja edistyessä myös kokonaisia biisejä. Ranskalaisen Ubisoftin sovellus tunnistaa käyttäjän etenemistason.

Kimmo Brandt
Tohtori Juho Hamari, pelillistämisen professori. Hamari johtaa pelillistämisen tutkimusryhmää Tampereen teknillisessä yliopistossa, Turun yliopistossa ja Tampereen yliopistossa.

Tohtori Juho Hamari, pelillistämisen professori. Hamari johtaa pelillistämisen tutkimusryhmää Tampereen teknillisessä yliopistossa, Turun yliopistossa ja Tampereen yliopistossa.

Satakunnassa pelillistämisessä on järkeä, koska…

– Peleistä tuttu jännitys, visuaalisuus, saavutukset sekä virtuaalinen tai perinteinen valuutta motivoivat homo ludensia eli leikkivää ihmistä. Satakunta on valmiiksi edelläkävijä pelillistämisen tutkimuksessa, pelien kehittämisessä ja automaatiossa, kertoo pelillistämisen professori Juho Hamari.

 

 


Kaupallinen yhteistyö

Lue myös